二月在 Gamesforum Barcelona 認識了 VIVA Games 的團隊後,開始玩他們的 Mini Soccer Star,遊戲機制設計的很不錯,每場比賽需要的時間都不長,很適合拿來打發時間。但也注意到遊戲內的插屏廣告 (interstitial ads) 時間頗長,常常會因為看到廣告先退出,然後就沒繼續玩了。
如果有在關注手機遊戲的話,會發現最近的遊戲內的影片越來越長,且大部分的遊戲都有提供移除廣告的選項,這其實並非是偶然。
Felix Braberg 在今年一月 PGC London 有一場演講討論遊戲可以如何借鏡受歡迎的 app 的做法,促進用戶付費,最近 Božo Janković 也有篇文章在分析前 100 名下載的遊戲後,歸納出這些成功的遊戲如何將插屏廣告整合進遊戲中,並促進遊戲內購買。
遊戲內的廣告有幾個正在發生中的趨勢
插屏廣告的長度越來越長
在行動裝置端,最近一兩年的影片廣告品質越來越低,低品質廣告指的是插屏廣告影片的長度超過 30 秒,並帶有 5 秒的結尾卡片。更長且沒辦法略過的結尾卡片對 Ad Network 來說更容易盈利,但這會影響到用戶留存。通常用戶等得越久不耐煩就退出 App 了。曾經有遊戲開發商在增加插屏廣告後,下載隔天的用戶留存率 (D1 retention) 下降了 33%。
獎勵廣告 (Rewarded) - 最長 114 秒 (99 秒 + 13 秒可跳過)
插屏廣告 (Interstitial) - 15 秒,可透過 3 次點擊關閉
橫幅廣告 (Banners) - 每 5-10 秒刷新一次
在 MAX 和 LevelPlay 平台上的遊戲發行商,必須在廣告正式上線後與 Ad Network 和 Mediation Platform 協商,以提升廣告品質,否則留存率將受到影響。確保廣告有一定的品質是廣告變現成功的關鍵。
提早開始透過插屏廣告變現
儘管插屏廣告可能會影響到用戶的遊玩體驗,造成用戶留存率下降。在 Božo 分析的遊戲中,97% 的遊戲都在下載當天 (D0) 就開始對用戶顯示插屏廣告。主要有兩個原因:
在下載遊戲後的隔天(D1),大多數玩家將會選擇離開遊戲。在最樂觀的情況,最多也只有 40% 至 45% 的玩家會回來,因此,如果你沒有在 D0 就試著對玩家變現,可能再也沒有機會了。
另外,因為 CPI 不斷上升,遊戲變現壓力越來越大,讓盡可能多的用戶可以透過觀看廣告帶來營收也變得很重要。
但是,插屏廣告如果設置不當,可能會導致玩家流失、或是在 App Store 上留負評。因此,關鍵就在於怎麼找到平衡點:既要提供有意義的變現機會,又不能讓遊戲體驗變得令人反感。
影響插屏廣告效果的三大變數是:
廣告頻率 (Ad Frequency): 廣告出現的次數應該適中,避免頻繁打斷玩家體驗。
冷卻時間 (Cooldown Time ):設置合理的間隔時間,避免讓玩家感覺被廣告轟炸。
用戶分群設置 (User Segmentation):根據玩家行為和參與度來決定哪些玩家適合展示插頁式廣告,優化個人化體驗。
廣告頻率的部分,在 Božo 分析的遊戲中,27 款遊戲採用了關卡 (Level) 或比賽 (Match) 的機制。其中 24 款遊戲每完成一個關卡就展示一次插屏廣告。只有 3 款遊戲選擇降低廣告頻率,每 2-3 個關卡才展示一次插屏廣告。另外,有 7 款遊戲沒有關卡或比賽的機制,插屏廣告大約會每 2 至 5 分鐘彈出一次。
成功的廣告變現策略就好像做一杯完美的咖啡,太淡沒效果,太濃又讓人沒辦法接受。找到適當的平衡點,才能讓變現與用戶體驗共存。這就是為什麼在 2024 年底,下載榜上第二名,DAU 超過 4 千萬用戶,MAU 超過 1 億 6 千萬用戶的 Block Blast 每天會做超過 50 個 A/B test,目的就是希望不斷找到用戶體驗和遊戲變現的平衡點。
在插屏廣告的展示上做創新
而其中,有一些遊戲在實作插屏廣告的展示上,確實有值得參考的範例,也可以觀察到一些趨勢:
Pizza Ready! (Supercent):讓彈跳視窗的設計符合遊戲情境
這款遊戲的插屏廣告相當獨特。每隔 3 至 5 分鐘,就會彈出一個視窗,無論玩家當下在做什麼,這個彈窗都會出現。他的特色機制是:
會提供小額獎勵 (30 - 50 個遊戲內貨幣)。
玩家無法關閉、拒絕或跳過。他們唯一的選擇是點擊按鈕領取獎勵 (例如:「獲取 $30」)。
當玩家點擊按鈕後,插頁式廣告才會開始播放。
廣告結束後,玩家才真正拿到獎勵。
彈窗設計符合遊戲情境,使其更加自然不突兀,例如:
「小費盒滿了!15 秒後回來。」
「我要去送披薩了!15 秒後回來。」
這樣的設計強制性地提升了廣告的觀看率,但同時也提供了一定的價值回報,降低了玩家的反感程度。這款遊戲在美國日平均下載量約 14.6K,D1 留存約 30%,D7 留存則約 5-6%。
Paper.io 2 (Voodoo):插屏廣告與獎勵的結合
這款遊戲的插屏廣告實作方向和獎勵機制結合,這也是一個越來越普遍的趨勢。機制如下:
畫面左上角會出現一個倒數計時器,開始時是 5 秒。
計時結束後,彈出選項畫面:
大部分畫面都引導玩家觀看獎勵式影片廣告。
幾秒後,才會出現較小的「不用,謝謝」按鈕(No, thanks)。
如果玩家觀看獎勵式影片廣告,就能獲得獎勵,沒其他額外干擾。
如果玩家點擊「不用,謝謝」,則會直接播放插屏廣告,但不會獲得任何獎勵。
這種設計讓玩家產生一種「與其無償被打斷,不如看廣告拿獎勵」的心態,提升獎勵式影片的觀看率,同時仍確保插屏廣告的曝光量。Paper.io 2 在美國的日下載量約為 14.1K,D1 留存約為 30-35%,D7 留存約 8-10%。
Hole.io (Voodoo) —— 倒數計時的插屏廣告
這是 Voodoo 旗下的另一款遊戲,但與 Paper.io 2 不同,這次沒有提供任何獎勵。相反地,他們在插屏廣告出現前 5 秒,先彈出一個倒數計時器。這種設計可能能夠讓玩家心理預期即將出現廣告,減少突兀的打斷感。Hole.io 在美國的日下載量約為 13.7K,D1 留存約為 20%,D7 留存約 4.5-5%。
隨著插屏廣告和倒數計時機制的結合,這或許正在成為一種新標準。事實上,AdMob 已經宣布 Countdown Interstitial Ads(倒數計時插頁式廣告),該格式在遊戲體驗暫停前,會先出現 5 秒倒數計時,讓玩家有所準備。這或許將成為未來更多開發者採用的廣告格式。
說服用戶付費來移除廣告
由於插屏廣告越來越影響使用者,即使在遊戲設計上,盡量讓廣告出現和遊戲的體驗更為一致,付費移除廣告也成為了遊戲內變現一個重要的選項。Božo 研究的遊戲中,有一半的遊戲有在主畫面中提供移除廣告的選項,而其中大約有 89% 是超休閒或是混合休閒類別的遊戲。這個結果是合理的,因為休閒遊戲的主要營收還是來自 IAP (應用內購買),而且通常不會有太過激進的廣告策略,因此「移除廣告」選項對於他們的變現策略來說沒有那麼重要,對於用戶體驗的影響也較小,但是對於超休閒或是混合休閒類別的遊戲就很重要。
但問題在於,要如何設計移除廣告的選項讓用戶願意做應用內購?
Felix 在他的演講中則提到的一個趨勢是:現在有越來越多遊戲以外的 App 的下載量也非常大,例如 Period Tracker 和 Home Workout for Men 背後的 公司ABISHKKING,他們在過去一個月有將近 3000 萬的下載;來自中國點眾科技 (Story Matrix) 旗下的短劇平台 DramaBox 過去一個月有 2,400 萬下載;Crazy Maple 旗下的短劇 ReelShort 則也有 1,530 萬下載。龐大下載量的背後代表的是這些 App 一定也會透過應用內廣告來做變現,透過 A/B testing 不斷實驗比較好的廣告呈現方式,或是說服用戶透過應用內購買來使用無廣告版本的 App。以下他以大腦訓練遊戲 Impulse 作為參考範例。
大腦訓練遊戲 Impulse
大腦訓練是一個很有趣的類別,他基本上介於 App 和遊戲之間。目前最大的兩個 App 分別是 Elevate 和 Impulse。他們基本上運作的方式幾乎相同,最大的差別在於,Elevate 沒有應用內廣告,而 Impulse 有。兩者的下載和留存數據在 2025 年 2 月時分別如下:
Elevate:美國單日 6,800 下載,D1 留存約 25-28%,D7 留存約 12%。
Impulse:美國單日 12,200 下載,D1 留存約 25-28%,D7 留存約 10-12%。
Impulse 在「移除廣告」的推播如下圖,有幾個值得參考的地方:
在第一次顯示完插屏廣告後,他們會跳出如第一張圖的推播。向用戶說明為什麼會看到廣告,可以如何關閉廣告等等。這樣的訊息是個很聰明的做法,因為大部分用戶並不知道廣告是如何運作的,所以他們很自然地會將看到廣告怪罪於開發者。這樣的訊息有點像是跟用戶說明我們放廣告也是不得已,將自己與 Ad Network 分開。
而用戶看完第二個插屏廣告後,則會跳出如第二張圖的推播。向用戶說明其實他們可以透過成為高級用戶而移除廣告,且前三天免費。
如果用戶仍舊沒有付費,在看完第三個插屏廣告後,會跳出如第三張圖的推播。告訴用戶可以透過點擊頂部的按鈕來移除廣告。
如果用戶還是沒有付費,在看完第四個插屏廣告後,會跳出如第四張圖的畫面。這基本上比較像是一個橫幅通知,提供用戶兩個選擇,一個是 3 天的試用,另外則是永久移除廣告的選項。
最後,如果用戶還是沒有付費,並持續看到插屏廣告,用戶會持續看到如第五張圖的通知:可以用比較便宜的價格,移除單一類型遊戲內的廣告。
當用戶看到這些推播訊息的時候,大腦會出現一些變化:
情感上的影響 (Emotional Impact):在開發者、使用者和 Ad Network 之間,產生「我們 vs. 他們」的對立感。
啟動獎勵系統 (Reward System Activation):通知會創造期待感,刺激多巴胺釋放,特別是在內容不可預測或具個人化時。
立即吸引注意力 (Immediate Attention Capture):提醒使用者他們隨時可以選擇移除廣告。
提供兩個或多個選項讓用戶選擇

在提供「移除廣告」的方案讓用戶做應用內購的時候,提供兩個或以上的方案通常是比較好的做法。上圖是幾個範例。通常,用戶看到有兩個價格時,大腦會產生這樣的變化:
比較與錨定效應 (Comparison & Anchoring):人們會自動比較價格,較高的價格成為參考點。較低的價格會讓人感覺更划算,提升價值感知。
稀缺性與緊迫感 (Scarcity & Urgency):限時優惠的較低價格會觸發錯失恐懼 (FOMO),也容易促使消費者行動。
損失規避 (Loss Aversion):避免「損失」較高價格的支出,會讓購買較低價格的選項更具吸引力。
這也是為什麼提供兩個或以上的價格會是比較好的做法。透過運用這樣的心理偏誤 (Psychological Biases),通常可以有效推動用戶購買。
「綑綁」銷售

把移除廣告和其他遊戲內的消費做綑綁銷售是另一個常見的做法。比如說第一張圖是 Word Connect 遊戲內的購買頁面。加上移除廣告的選擇比其他的選擇更貴。上圖也提供其他的範例,但做法都大同小異。
有趣的是,Božo 的研究發現:
有四分之一的遊戲沒有明確告知玩家「移除廣告」後哪些廣告會被刪除,這些遊戲大多屬於超休閒和混合休閒類別,而這類遊戲的廣告變現非常重要。
未明確溝通可能會導致玩家誤解,以為「移除廣告」方案會連獎勵式廣告也移除,但事實上許多玩家其實希望保留這類廣告,因為它們可以提供額外獎勵。
有 5 款遊戲明確表示,他們會同時移除插屏廣告和橫幅廣告 (例如上圖的 Coffee Craze),但大部分只移除插屏廣告。
有 17 款遊戲 (約一半) 完全沒有說明「移除廣告」的時效長度。更糟糕的是,這些遊戲似乎都提供永久移除廣告,但開發者竟然沒有清楚告知玩家這一點。其實是玩家的最佳選擇,開發者卻沒有好好利用這個優勢來吸引購買。
只有 3 款遊戲明確表示「移除廣告」是永久性的。但其中有一款遊戲「移除廣告」的 IAP 售價只要 0.25 美元,這看起來像是個定價錯誤。
移除廣告的費用應該如何制定?
價格範圍相當廣泛,不同遊戲的收費模式大不相同。部分遊戲 (例如 Subway Surfers ) 並沒有提供單獨的「移除廣告」購買選項,而是採取「任何內購交易都會順便移除廣告」鼓勵玩家購買其他內容。
大部分遊戲會把「移除廣告」與其他內購內容綑綁銷售 (例如贈送一定數量的遊戲內貨幣或其他道具)。這類購買方案的價格約在 3.6 美元至 10.8 美元之間。有不少遊戲的定價大約為 5 美元,並額外附帶一些道具作為獎勵。而單獨的「移除廣告」IAP(不綑綁其他額外道具)價格介於 2.5 美元至 10 美元 之間。
如果是每週訂閱方案 (通常包含一些遊戲內貨幣、加成道具或其他 VIP 福利),價格範圍約在 4.99 美元至 7.99 美元之間。大多數遊戲的定價趨向於 7.99 美元,這代表訂閱方案的價格通常比一次性移除廣告更昂貴。可能是用來作為錨定和比較的用途,讓用戶覺得一次性的廣告移除很划算。
結論
如今的插屏廣告的展示越來越容易干擾用戶,也讓相關的 IAP 選項變得更加重要。
一方面,開發者在努力減少廣告干擾,提升玩家體驗。例如:
讓廣告可以和遊戲內體驗更為一致,
提供一定的遊戲內獎勵作為補償,提升玩家接受度,
在廣告出現前,先彈出倒數計時器,讓玩家做好心理準備。
另一方面,遊戲內購選項變得更加多樣化、靈活,而且價格更高。
透過推播的方式提供用戶選項,
提供兩個以上的價格讓用戶選擇
將移除廣告與其他內容綁定銷售,例如免費遊戲內貨幣、道具等。
時間限制變得更靈活,有的遊戲仍提供永久移除,但也有很多遊戲轉向訂閱制(每週、每月付費)。